多边形 射线

dp优化-决策单调性 / 四边形不等式

前言 这种优化我以前“听”过了很多次,但是好像都没学会qwq。 四边形不等式: 对于二元组 \(w_{x,y}\),如果在定义域上任取四个点 \(a \le b \le c \le d\),满足: \[w_{a,b}+w_{c,d} \ge w_{a,c}+w_{b,d} \]则称 \(w_{x,y ......
四边形 不等式 四边

六边形战士与六边形架构:强大能力的双重赋能

在技术和体育的领域中,有时候我们会发现一些独特的形容词和比喻,它们能够生动地传达出一种强大、高效、灵活的感觉。今天,我们将聚焦在两个看似截然不同的领域,即运动员和软件架构,通过“六边形战士”和“微服务架构”这两个独特的形容词,探讨它们在各自领域的表现和如何共同构建强大的能力。 六边形战士:力量与灵活 ......
六边形 架构 战士 能力

什么是多边形网格以及如何编辑它?

在线工具推荐:3D数字孪生场景编辑器 - GLTF/GLB材质纹理编辑器 - 3D模型在线转换 - Three.js AI自动纹理开发包 - YOLO 虚幻合成数据生成器 - 三维模型预览图生成器 - 3D模型语义搜索引擎 ✔更好地了解多边形网格概念和基本元素。✔了解在创建 3D 对象时是否可以不使 ......
多边形 网格

240104 杂题全谈 四边形不等式

因为输入法没有给我满意的候选项所以这次就不取抽象标题了。 可恶每道题还要证明一下满足四边形不等式,真是难为我了。 A - Chef and Bitwise OR Operation https://vjudge.net/contest/602275#problem/A CodeChef - CHEF ......
四边形 不等式 四边 240104

六边形架构

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六边形 架构

unity 射线只检测某个层级

Hit hit; //参数1:射线发射的位置 -参数2:射线发射的方向 - 参数3:射线 - 参数4:发射的距离 - 参数5:要检测的层 - 参数6:重写全局 Physics.queriesHitTriggers 以指定默认情况下查询(射线投射、球形投射、重叠测试等)是否命中触发器。 对查询使用 I ......
层级 射线 unity

记一次 .NET某工控 宇宙射线 导致程序崩溃分析

一:背景 1. 讲故事 为什么要提 宇宙射线, 太阳耀斑 导致的程序崩溃呢?主要是昨天在知乎上看了这篇文章:莫非我遇到了传说中的bug? ,由于 rip 中的0x41变成了0x61出现了bit位翻转导致程序崩溃,截图如下: 下面的评论大多是说由于 宇宙射线,这个太玄乎了,说实话看到这个 传说bug ......
射线 宇宙 程序 NET

uniapp map地图 多边形中心点

需求:用户进入页面,页面展示电子围栏中心点, 技术栈:uniapp+map地图 效果图: ::接口未返回中心点的经纬度,需要前端计算中心点在哪里 代码: centerList() { let newArr = this.arrRed.map(item => { item.latitude = Num ......
中心点 多边形 地图 uniapp map

什么是多边形网格以及如何编辑它?

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多边形 网格

不规则多边形打马赛克

import cv2 import numpy as np 读取原始图像 image = cv2.imread('original_image.jpg') 创建一个与原始图像大小相同的空白图像 mask = np.zeros_like(image) 定义不规则多边形的顶点坐标 vertices = ......
多边形 马赛克

<学习笔记> 四边形不等式

四边形不等式 对于任意的 \(l_1\le l_2\le r_1\le r_2\),满足 \(w(l_1,r_1)+w(l_2,r_2)\le w(l_1,r_2)+w(l_2,r_1)\) 。 若等号恒成立,则称函数 \(w\) 为四边形恒等式。 如何证明 若满足 \(w(l,r-1)+w(l+1 ......
四边形 不等式 四边 笔记 lt

低多边形3D卡通植物模型纹理贴图

GLTF 编辑器 -NSDT 不仅可以设置3D模型纹理贴图,还可以设置模型的几何原点、以及对有相同材质属性的mesh进行合并,实现模型轻量化,是一款不可多得的实用型在线模型编辑工具。 ......
多边形 纹理 模型 卡通 植物

低多边形3D城市建模纹理贴图

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低多边形建筑3D模型纹理贴图

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低多边形3D建模石头材质纹理贴图

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低多边形3D建模动画风格纹理贴图

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基于Unity3D 低多边形地形模型纹理贴图

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多边形 纹理 地形 模型 Unity3D

低多边形游戏风格3D模型纹理贴图

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复杂一点的四边形不等式和邮局

四边形不等式不仅在一维的线性dp中可以使用,在二维dp中也是很不错的东西 这个二维dp不局限于区间dp,虽然四边形不等式优化石子合并是很经典的东西 但是这种四边形不等式我不打算推导,而是直接背结论,因为我觉得知道推导过程对我的作用不是很大而且麻烦 在区间dp问题中,这样的方程\(f[i][j]=\d ......
四边形 不等式 四边 邮局

画任意正多边形

移动到初始位置 看上次画的线还在 所以我们要用全部擦除 做个示范看看60度什么样 外角 ......
正多边形

UE5 射线检测排除隐藏的Actor

0x00 Unreal Engine 5(UE5)以其卓越的性能和直观的开发工具在游戏开发领域占据了重要地位。本系列将深入探讨UE5中射线检测的关键概念,着重介绍处理隐藏Actor的技巧。 0x01. 射线检测与隐藏Actor问题 在游戏中,射线检测是一项关键技术,用于实现玩家与虚拟环境的交互。然而 ......
射线 Actor UE5 UE

诗人小G和四边形不等式

对于线性的dp \(f[i]=min(f[j]+val(i,j))\) 或者说是大致的转移方程可以写成这样的dp,时间复杂度大概是\(O(n^2)\) 能否优化主要取决于\(val(i,j)\)的内容和\(j\)的范围 假如\(j\)的范围是一个单调向后移动的窗口,只要\(val(i,j)\)能够用 ......
四边形 不等式 四边 诗人

四边形不等式笔记

说明 设 \(w(x,y)\) 是定义在整数集合上的二元函数。 下文所有数都在默认的定义域上。 下文的四边形不等式定义是对于决策单调性函数中决策函数为 \(\min\) 而言的。如果要求考虑决策函数为 \(\max\) ,则需要将下文中的关于 \(w\) 的不等式符号全部取反,即所有值(不是下标、大 ......
四边形 不等式 四边 笔记

交点 - 射线与AABB交点 - slab算法

slab指的就是一组平行线之间的距离 AABB的width为平行于y轴的两条边之间的距离,叫x-slab;height为平行于x轴的两条边之间的距离,y-slab; x-slab和y-slab重叠的部分,就是矩形框; 判断依据 如果射线和AABB相交,则射线与x-slab相交部分和y-slab相交部 ......
交点 射线 算法 AABB slab

Unity 射线检测 解决UI穿透

UGUI 系统提供了简便的方法 EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() 如果当前鼠标在 ui 上返回true 否则返回false 实例如下: void Click () { //从主这相机到鼠标点发射一条射线 Ray ray = Camera.ma ......
射线 Unity

可视化学习:利用向量判断多边形边界

向量运算是计算机图形学的基础,本例依旧是向量的一种应用,利用向量判断多边形边界,但是多边形的边界判断稍微有点复杂,所以除了应用向量之外,还需要借助三角剖分的相关工具。这个例子中可视化的展示采用Canvas2D来实现。 ......
多边形 向量 边界

交点 - 射线与线段交点 - 直线方程方式

效果 //求射线与线段交点 - 直线方程方式 public static bool IsRaySegmentIntersect(Vector2 o, Vector2 dir, Vector2 a, Vector2 b, out Vector2 point) { point = Vector2.zer ......
交点 线段 射线 方程 直线

多边形顶点顺时针排放

效果 //凹多边形,凸多边形都能判断 public static bool IsVertsClockwise(Vector2[] verts) { if (verts.Length < 3) return false; //劣角数量比优角数量多 //假设是顺时针, 那叉乘结果为正的次数比负多 int ......
多边形 时针 顶点

相交 - 点是否在射线上

效果 //点是否在射线上 public static bool IsPointOnRay(Vector2 o, Vector2 dir, Vector2 p) { var op = p - o; if (Mathf.Approximately(op.sqrMagnitude, 0)) //o和p重叠 ......
射线

射线检测 - 射线与三角形交点 - Moller Trumbore算法

1) 射线起点为O, 方向向量为D; 假设射线与三角形ABC的交点为P, 设P=O+t*D 2) 根据向量三点共线定理可知:AP=u*AB+v*AC,且u+v=1 因为向量AP=P-A, AB=B-A, AC=C-A, 所以P-A=u*(B-A)+v*(C-A) >> P - A = u*B - u ......
射线 交点 三角形 算法 Trumbore
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