小球 蓝图unreal
碰撞的小球(Colliding balls)
效果如下: 代码: #include <bits/stdc++.h> #include <graphics.h>//必须库 #include <time.h> using namespace std; int main() { initgraph(650,400);//背景图大小 circle(10 ......
Unreal入门,UMG01,开始
摘要:创建一个Widget蓝图,然后添加两个控件,然后将Widget蓝图添加到Viewport 1. 准备一张地图,Empty Level就行了 2. 添加一个Widget Blueprint 开始界面看起来只有两个元素,文字和按钮,这里先添加文字Hello 2024!,拖一个文本试试 继续拖放按钮 ......
Unreal入门,Timeline动画02,动态材质
这里动态材质效果主要是利用Timeline生成随时间变化的颜色插值来实现 1. 创建动态材质实例变量,用于控制材质动态效果 将返回值提升为变量MI_Frame 注意这里都是在ConstructionScript中完成的 回到事件图表,添加颜色插值以实现动态材质变化 注意这里的变化参数来自于门框材质的 ......
小球游戏
import sys # 导入sys模块 import pygame # 导入pygame模块 pygame.init() # 初始化pygame size = width, height = 840, 680 # 设置窗口 screen = pygame.display.set_mode(size ......
小球游戏
import sys import pygamepygame.init()size = width, height = 1000, 700screen = pygame.display.set_mode(size)color = (0, 0, 0)ball = pygame.image.load(" ......
小球游戏
import sys import pygame pygame.init() size = width, height = 700,700 # 设置窗口 screen = pygame.display.set_mode(size) # 显示窗口 color = (0, 0, 0) # 设置颜色 ba ......
小球游戏
代码如下: import sys import pygamepygame.init()size = width, height = 1000, 700screen = pygame.display.set_mode(size)color = (0, 0, 0)ball = pygame.image. ......
跳跃小球游戏
import sys # 导入sys模块import pygame # 导入pygame模块pygame.init() # 初始化pygamesize = width, height = 640, 480 # 设置窗口screen = pygame.display.set_mode(size) # ......
Unreal入门,Timeline动画01,开关门
1. 准备一张新地图 选择基本地图即可 导入第三人称资源包 这里选择Third Person 创建基于BP_ThirdPersonGameMode和BP_ThirdPersonCharacter的蓝图BP_MyThirdPersonGameMode和BP_MyChar 修改当前地图的默认GameMo ......
跟着王洋老师学编程 - 1.7 键盘控制小球
一 、 抽象方法/类 和 接口的定义 抽象方法 - 无法清晰描述的方法,比如动物类的吃方法; 抽象类 - 如果一个类中含有抽象方法,那这个类也必须要定义成抽象类; 接口 - 如果一个类中只有抽象方法,没有属性,这就是一个纯抽象类,即接口。 1 abstract class Animal{ // 抽象 ......
Unreal入门,开关04,蓝图通讯的几种方式(总结)
1. 直接调用,一开始做的开关就是这种方式,在地图编辑的时候给开关对象设置好关联的灯的引用,触发的时候直接调用灯提供的开关函数即可 1.1 给ActorSwitch添加一个Object Reference成员 1.2 在地图编辑器中初始化这个成员,关联到ActorLight 1.3 在Overlap ......
Unreal入门,开关03,利用事件调度器来制作电源总开关
这里总开关的实现方式是在总开关ActorPowerOff上添加事件调度器PowerOff,其它需要响应这个事件的Actor需要自己初始化相应的事件,并作出合适的处理即可,这里是将PowerOff事件关联上ToggleLight即可实现跟随主开关的开关效果 1. 创建基于Actor的蓝图类,电源总开关 ......
跟着王洋老师学编程 - 1.5 小球撞墙(switch逻辑,问题是:小球会出现消失的状态。。)
一、我的思路 - 创建窗体、设定窗体大小 - 在窗体中添加画布,并将画布添加至线程 - 线程run()方法持续执行,坐标不断变化,画布随之重绘,形成小球下落的效果,并随时判断小球X轴、Y轴坐标,触底后,通过flag值调整坐标加减方向 代码一 1 import java.awt.*; 2 public ......
制作一个跳跃的小球游戏
# -*- coding: utf-8 -*- """ Created on Wed Dec 13 10:48:22 2023 @author: 86135 """ import sys import pygame pygame.init() size = width, height = 640, ......
Unreal入门,开关02,通过蓝图接口开关电视
1. 创建一个蓝图接口 改个名字BPI_Interactable 设置第一个接口函数为Interact(就是把默认的NewFunction改个名) 这里除了改名和新增接口函数,基本什么都干不了(不能添加实现) 再添加一个有返回值的接口函数GetState 2. 创建一个TV 创建基于Actor的蓝图 ......
Unreal入门,开灯,自定义事件
1. 创建一个点光源作为灯 新建一个基于Actor的蓝图 添加一个StaticMesh作为灯的外观 将StaticMesh拖放到DefaultSceneRoot作为根节点 添加点光源 将地图的平行光调暗 将刚创建的灯拖放到地图 2. 新建一个基于Actor的开关 设置一个StaticMesh并拖放到 ......
做一个小游戏,跳跃的小球
以下为代码: # -*- coding:utf-8 -*- import sys # 导入sys模块 import pygame # 导入pygame模块 pygame.init() # 初始化pygame size = width, height = 800, 700 # 设置窗口 screen ......
小球下落 Dropping Balls (uva679)
原题链接:小球下落 Dropping Balls - 洛谷 | 计算机科学教育新生态 (luogu.com.cn) 刚开始学习数据结构中的树。看到这题时第一想法肯定时暴力模拟,由于题目条件给出 1<I<600000,所以最大运算量约为20*6e5=1.2e6.好像也能解(这里就不给出代码了)。 但是 ......
跳跃小球游戏
import sys # 导入sys模块import pygame # 导入pygame模块pygame.init() # 初始化pygamesize = width, height = 640, 480 # 设置窗口screen = pygame.display.set_mode(size) # ......
Unreal入门,自定义Actor组件实现浮动效果
这里浮动效果主要实现方式是周期性的改变目标的Z轴坐标偏移,SetRelativeLocation或者AddActorWorldOffset都可以实现这个效果 1. 新建用来实现浮动效果的ActorComponent 随便整个名字 双击打开事件图表 在EventTick后面添加一些改变目标位置的节点, ......
Unreal Engine 物体描边与高亮
本篇随笔将使用 UE 中的后处理体积以及编写对应的材质参数,来实现物体的描边与高亮功能,要做到物体高亮与描边,需要利用到 UE 提供的 CustomDepth(自定义深度) 和 CustomStencil(自定义模板)两个 Buffer(亦或是在物理上占用一个Buffer,深度和模板占用位数不一样, ......
跟着王洋老师学编程 - 1.4 飞行的小球
一、我的思路 画一个窗体,并设定大小 准备一个画布,并将画布添加至窗体 在画布上用paint方法实现小球的运动 —— 用一个for循环,小球x轴不变,先画一个球,然后改变画笔颜色与背景色相同,在原位置上再画一个小球;改变小球Y轴坐标,改变画笔颜色,在新的位置重新画小球,循环直到Y轴坐标达到窗体最大值 ......
Unreal C++自定义Actor设置StaticMesh和Material
1. 新建第三人称c++游戏(其它模板开局也可以的) 2. 新建继承自Actor的c++类 3. 添加静态网格体成员SM_MyActor,并在构造函数中进行相应的初始化 UCLASS() class MYPROJECT9S_API AMyActor : public AActor { GENERAT ......
UE蓝图类型转换object引用
一.常用的记住 1.角色之间,获取玩家角色,玩家控制器 2.动画蓝图,获取玩家动画 3.在游戏模式中记录变量,方便类型转换。但是会影响运行速度 4.player state优先与game mode可以使用 二.对象发生关系 1.重叠对象,触发,打击,引出引脚actor 2.get all actor ......
Unreal入门,门05,道具随机生成与解锁
1. 在关卡蓝图中随机生成道具,并删除之前在关卡中手动放置的道具 2. 打开道具类型蓝图可编辑开关,随机生成不同道具 3. 在GameMode中增加函数判断道具是否集齐,并在TheDoor蓝图中解锁 4. 实时打印进度 其它 引擎版本为5.3.2 参考 https://neil3d.github.i ......
Unreal入门,门05,道具收集
1. 新建并应用基于BP_ThirdPersonGameMode的自定义GameMode 2. 在自定义GameMode中创建基于自定义枚举的容器,以及收集道具函数 3. 在道具蓝图中应用自定义GameMode中的自动收集函数 其它 引擎版本为5.3.2 参考 https://neil3d.gith ......
Unreal入门,门03,红色的门
1. 利用Construction Script来对门进行不同的初始化,通过对Locked状态判断来设置对应的纹理 2. 新建并应用红色的纹理(默认新手礼包好像没有红色纹理) 其它 引擎版本为5.3.2 参考 https://neil3d.github.io/assets/pdf/CUC-Week- ......
Flask实践--Flask蓝图实现各功能模块分离
最近在尝试使用flask编写一个网站防篡改监测平台,写到后面发现各种模块工作都杂糅在一个py文件中,尝试用蓝图blueprint解决。 比如单独写一个登出举例,新建logut.py: app.py中: 前端; ......
Unreal入门,门02,锁住的门
1. 添加锁变量,及相应蓝图逻辑处理(没锁的才能触发开关) 为了让添加到地图后可编辑,需要勾选这个Instance Editable 2. 再添加(直接拖放)一扇门到地图,作为对比,并设置Locked为True 3. 导入第三人称资源包,加个人到场景(资源添加完成后,只用修改地图的GameMode为 ......
Unreal入门,通过蓝图控制小球
1. 新建Pawn,添加StaticMesh并设置StaticMesh为小球,启用物理模拟(新手内容应该是有小球的) 2. 新建GameMode,WorldSetting中设置为默认GameMode,一并设置默认Pawn为刚创建的Pawn 3. 添加轴映射事件,并绑定WASD按键 4. 在Pawn的 ......